ENIX一向做事比較謹慎,只會把DQ做到最受歡迎的主機上,這也就造就了DQ在哪個主機上出現,哪個主機就一定會成功的真理。其實,也有哪個主機成功 了,DQ才會在該主機上出現的緣故。2004年的PS2已經經歷了四個年頭,這四年來PS2的發展大家也有目共睹,索尼PS兩朝盛世的地位已成定局。因 此,ENIX準備出手將DQ最新作做給PS2,於是,先拋出個DQ5複刻投石問路,以觀成效。
前文已經提到,DQ5是DQ系列最特別的一作,而ENIX這次的作品,在發揮PS2優異機能的同時,又使本作保留了原汁原味的感覺。本作一如既往的繼承了 DQ傳統的二頭身設定,一切都令玩家覺得那麼親切,整體風格保留了PS上的特色。由於機能進化的原因,本作的畫面上主要有了以下幾點進化:視角旋轉時場景 透明化,玩家在旋轉視角時,螢幕前方的場景會變得透明,使玩家更清楚地觀察村莊的佈局;地圖延伸化,以往PS上的作品中,每個村莊、場景都是獨立的,與世 隔絕的,在村莊裏絕對看不見村莊外的事物,本作中每個地圖場景都與外界銜接的非常緊密,讓玩家覺得置身於一個真實的DQ世 界中;地球圓化,以往玩家在大地 圖上行走時,會感覺是在一張平面畫紙上行進,而本作中遠處的景物是呈橢圓狀逐漸呈現在玩家眼簾,讓玩家真正感覺到原來地球是圓的;怪物動作多樣化,本作中 戰鬥時的視角不是固定的,會根據怪物數量的多少而有所延伸、拉近,而且每個怪物都有著不同的動作,不管是攻擊狀態與否,還是逃跑的那一瞬間,即使是兩個完 全一樣的史萊姆,都會有著一個觸角向左伸,一個觸角向右伸的區別。整體上讓玩家感覺到自己是在PS2上遊戲,又好像又回到了PS1上的感覺,讓玩家當時在 細細領略本作精華的同時,又對即將發售的DQ8充滿了期待,這就是本作的魅力。
系統上,本作新增了原創的名產品博物館系統,玩家可以在世界各地完成各種分支事件收集各種名產品,然後將這些名產品組建到自己的名產品博物館裏面,隨著名 產品的價值度的上升,玩家的博物館的等級也會有所變化。戰鬥恢復到4人 制,所以與原作相比所有怪物的能力都有了大幅修正,戰鬥也更加精彩激烈。但是最令筆 者不滿意的是本作的小徽章系統幾乎沒有什麼變動,居然保留了原作的兌換制,好在小徽章的數量較原作有所增多,因為本作是唯一一作怪物能留下小徽章的,所以 只要多刷刷怪物,應該能攢到不少的小徽章。其他方面,本作自然少不了複刻版中必備的隱藏迷宮。本作的隱藏迷宮設計的比較奇特,迴圈迷宮與不迴圈迷宮相間, 的確令玩家琢磨了不短時間。隱藏BOSS就是前作中的地獄之帝王艾斯達克,實力超強,20回合內打倒他可以得到一件價值度超高的名產品。此外,本作中還新 加入了SFC3代上的雙六迷你遊戲,與SFC3代並稱整個DQ史上雙六遊戲僅有的兩作。 合併的結晶——勇者鬥惡龍8 天空、海洋、大地與被詛咒的公主
在經過重製版DQ5的投石問路之後,ENIX本著把最暢銷的遊戲做在最暢銷的主機上的原則,將DQ系列改頭換面革新之作DQ8搬上了PS2平臺。ENIX 此舉,讓其自己松了一口氣,也讓索尼松了一口氣,同時也讓廣大玩家松了一口氣。這其中有著不少外部因素,尤其是SQUARE公司的介入,雙方技術上的合 作,創意上的配合,使得8代吸收了FF系列特點的同時,又保留著自己的精華,以一個全新的姿態,呈現在玩家面前。
遊戲最關鍵、也是玩家最期待的一點進化,就是場景的完全3D化。真實比例的人物,上下左右全360度自由旋轉的視角,以及畫面任意的縮放,這樣完美的畫面 轉換恐怕連之後出現的FF12也難與其相媲美。相信有許多經由PS2平臺才接觸遊戲的新玩家都是通過本作才第一次接觸到這個系列。不可否認,本作的畫面是 已經通過卡通渲染達到了登峰造極的地步,人物表情栩栩如生,場景規模宏大,音樂氣勢磅礴,8代整體上可謂近年來少見的佳作。
傳統的DQ戰鬥畫面終於於本作中改頭換面,玩家在戰鬥中終於可以看見我方角色。其實要說到戰鬥中可以看見我方角色,最早的可以追朔SFC上的DQ5。在 DQ5中有某種怪物可以使用變身咒文變成與我方角色一模一樣的造型,這樣一來,想在戰鬥中看見我方角色便不再是夢。當然,這只是一個小插曲而已,本作中則 是正式的改變了戰鬥畫面,無論雙方使用攻擊、防禦、魔法、特技還是其他任何行動,角色都會有著各種直觀的動作,不像以往只有著刀光劍影以及視窗的輕微晃 動。這樣一來,玩家對戰鬥的把握明確了許多,對下一步要執行的命令也心知肚明。
除了畫面上的進化,本作系統上也有著大膽創新。 首先,全新的技能點系統。本作中角色沒有轉職的概念,因而要想修煉技能,則必須合理分配角色升級時提升的技 能點。每名角色的技能有著五種分支,修煉哪種技能全憑玩家自由,當然也有部分技能純屬於惡搞。技能點的出現令玩家培養角色產生分支,倘若技能學得不好在戰 鬥中將會非常吃力。因此,每次升級之後,還是要慎重選擇要提升的技能點的,最好事先查詢一下相關資料,玩家自己腦海裏要有一個明確的培養計畫,這樣才能避 免把技能點加到不用的技能上而白白浪費技能點。不得不佩服ENIX英明睿智,吸收其他網路遊戲上的精華在DQ中加入了這個大受好評的系統設定,這種系統也 避免了以往作品中攻擊力至上的武器選擇原則。因而,武器多樣化是本作戰鬥中的特點,給每名角色多準備幾種不同種類的武器,為了使用相關技能而在戰鬥中隨時 切換,戰鬥更具有平衡性,徹底修正了以往作品中空手技超強的弊病。
其次,蓄力系統也於本作中首先出現。說到蓄力系統最早可以追朔到DQ6,加入了技能這個概念以後相關職業均有著這種本回合不做任何行動,下回合攻擊力翻倍 的技能設定。但是缺點也很明顯,不能重複蓄力。本作中的蓄力分為幾個等級,由5-20-50-100四級,100時威力巨大,但是從50蓄到100會有一 定幾率失敗。好在即使失敗了50點蓄力值依然得以保留。在BOSS戰中合理利用蓄力系統能給BOSS帶來重創,而後期道具不可思議之手鼓的出現也使得蓄力 系統強的有些過火,嚴重影響遊戲的平衡性,希望續作中能加以修正。此外,本系統被不可思議之迷宮系列沿襲下來,前不久發售的少年楊卡斯大冒險中就採用了這 個系統。筆者認為本系統在不可思議之迷宮系列中出現正好合適,因為該系列一向是怪物強主角弱,沒有蓄力系統鞏固主角實力有些不太現實,當然,這些都是題外話。
煉金壺也是本作系統上的一大創新,道具合成這個概念在以往的DQ遊 戲中從未出現過。玩家可以將自己不用的裝備、道具通過煉金壺進行合成,打造出新的裝備, 這就使玩家在冒險途中要多積攢合成素材,又要多查閱各個村莊裏的書櫃以收集合成公式。當然,本作中最強的龍神王之劍就必須要通過合成才能入手。這其中又有 個重要分支,合成素材史萊姆的王冠整個遊戲中只能找到一個,而金屬王之鎧與龍神王之劍都必須該素材才行,所以兩樣裝備不能都入手,所以這又要看玩家各自的 喜好了。煉金壺的出現,也帶來了超級藥草和上級解毒草等新道具的加入,打破了以往DQ作品中回復全靠魔法的常識。DQ8從各方面來講都是比較革新的一作, 被評為2005年白金遊戲獎也是眾望所歸。
此外,怪物仲間的系統本作再次引用並加以強化以怪物小隊的形式出現,不但能參加怪物競技場獲得一定的獎勵以外,戰鬥中還可以召喚出怪物小隊協助戰鬥。雖然 怪物不能裝武器、防具等,但是怪物的能力會根據戰鬥回數的增加也有所增強,固定怪物的組合還能有特殊的組合效果和特殊技能等。雖然馬車系統自7代起便被取 消,但是本作的怪物小隊系統無疑彌補了這個缺憾。當對付隱藏BOSS龍神王時,怪物小隊便可以出來頂住第一回合對方必出的龍神封印這一招。合理利用怪物小隊,戰鬥勢必會輕鬆許多吧。
但是筆者不得不說本次劇情上的退化。本作徹底拋棄了DQ6、7開創的新生DQ幻想的路線,而相反用的是老套、傳統的劇情。受詛咒、救公主等老掉牙的劇情再 次被搬上舞臺,雖然有著精美畫面和周密系統上的陪襯,新玩家覺得還講的過去,但卻令老玩家多少有點失望。沒有雙世界的設定,恢復到以前的晝夜交替,沒有魔 法飛毯也沒有轉職,DQ的精華被捨棄大半。本作的劇情僅局限於3代的水準上,而怪物競技場、騎乘神鳥的BGM居然也是完全引用於DQ3,這不得不讓玩家匪 夷所思。筆者只能盼望這只是ENIX在新平臺上的一款試驗性作品,以後的DQ9還會回到原來的風格,但願如此。
雖然本作在業界大受好評,筆者還是對本作並不是太喜歡,畫面、戰鬥的改變,是本作失去了以往讀碟的流暢以及戰鬥的手感,每員角色使出特技是均有讀碟等待, 以前那種流暢的文字式戰鬥系統一去不復返。可能的話,筆者情願本作做成DQ5複刻那樣不失傳統風格而又畫面突出的表現。總而言之,8代在歷史上的地位等同 於DQ4、5時變革的任務,這一變革,究竟要延續幾代目前還不得而知。DQ正統作品(不包括外傳)目前只發售到8代,下面,筆者根據多年來研究DQ系列的 經驗對即將公佈的DQ6複刻和DQ9做出一個大膽的預測,望諸位看官多多評論。 索尼最後的盛宴——勇者鬥惡龍6 幻之大地 PS2版(或為PSP版)複刻(暫定)
之所以說是索尼最後的盛宴,筆者還是有一定的歷史經驗作為依據的。歷史上有著事不過三的真理:當初任天堂在經過FC、SFC的輝煌後逐漸敗下陣來,世嘉經 曆MD、SS兩代之後便再也沒在家用機市場上有所作為,如今索尼親手打造的兩朝盛世,也很有可能敗在PS3的高端路線上。因此,ENIX未來或許不會再給 索尼製作DQ系列的最新作,又或許會回歸任天堂,也不排除會改投XBOX360。當然這一切目前還不得而知,只是基本確定,未來的DQ9很可能不會在 PS3上推出。但是,ENIX非常會做人情,他能牽著硬體商的鼻子走又能讓硬體上對自己畢恭畢敬。早期ENIX改投索尼的時候,在DQ7發售之後,既贏得 索尼的信賴,又反過頭賣給任天堂一個人情,那就是用複刻作品壓住任天堂的嫉妒之心,拋出一個GB版的DQ3,自己盈利不說,還兩家都不得罪。馬上ENIX 離開索尼,理所當然會拋出個DQ6複刻版來安撫其心。可以這麼說,ENIX什麼時候拿出DQ6的複刻版了,索尼也就該哭鼻子了。
以上只是對市場的預測,當然最主要的,還是對本作遊戲方面的預測。目前平臺已經基本敲定,不是在PSP就是在PS2上,無論是在哪個平臺上,機能的問題自 然不必擔憂。3D化是肯定的,當然按照ENIX一貫的作風,將本作做成8代那樣完全3D應該不大可能,如果投入那麼大的精力還不如用在DQ9的開發上,最 保守的估計,DQ6無論出現在哪個平臺上,十有八九會繼承PS2版DQ5的風格,走傳統的路線,因為6代本來就是有著傳統風格的遊戲。戰鬥依然會忠實于原 作的主觀視角,只能看見敵人看不見我方角色,當然怪物的動作應該像5代那樣多樣化。音樂上面自然不用操心,就算不加以修正將SFC原版直接搬來也是個宏大 的樂章,DQ的音樂還用質疑嗎?
當然SFC原版的幾點不足應該會得以修正:Y鍵快捷鍵應該改為三角鍵的位置,Y鍵改成快捷關閉、查看地圖等功能鍵,而原作中拿令人厚非的記憶咒文應該完全 廢除,同時也省去記憶鍵;木桶、瓦罐應該可以搬起,牆上的袋子也應該可以調查;行囊增加整理選項,視窗透明化,指令流暢化,追加與同伴對話功能等複刻版基 本的要素,當然我也相信ENIX一定會做到這一點。此外,複刻版獨有的特點也自然少不了:追加通關後的隱藏迷宮及隱藏BOSS,一定回合內打倒隱藏 BOSS有獎勵;難度弱化,原作的難度較高,遇敵率也應該有所降低。筆者認為本作的轉職系統應該再度加強,吸收7代的經驗,新增幾個職業,畢竟正規的轉職 系統只有6代與7代才有。
至於別的方面,筆者不太推薦加入什麼移民系統以及名產品博物館等等,若能繼承8代的煉金壺則為最好,技能點系統最好別繼承,那樣就失去轉職的意義了。好了,廢話不多說,讓我們一起期待即將公佈的DQ6能給我們新的驚喜吧! 未知的世界——勇者鬥惡龍9
現在在這裏提八字沒一撇的DQ9難免有些為時過早,但是,聽了筆者廢話到現在,請允許筆者對自己夢中的DQ的完美形態作出一個展望吧。筆者心目中的 DQ9,在哪個平臺上推出倒無所謂,關鍵的是一定要繼承自己的特色,只要勇者系列路線不變,以後的續作就一定會成功。風格上自然不要效仿8代的復古,應繼 承7代的幻想風格,世界觀應該做的非常龐大,三世界系統(過去、現在、未來),轉職系統和技能點相融合並進行完全修改,煉金壺、魔法飛毯、馬車、蓄力系統 統統登場。最強裝備分為三套:一套在通關後的隱藏BOSS手裏,一套是金屬王裝備分別分散在賭場、徽章王、煉金壺以及雙六迷你遊戲中,最後一套則像天空三 部曲中的天空裝備一樣分散在世界各地需要完成各種任務才能得到,當然只有勇者才能裝備。畫面上繼承8代的3D渲染,戰鬥中則回歸5代複刻的主觀視角。怪物 小隊要有,移民村要有(但不要搞什麼隱藏形態逼我找金手指),還要有3代般恢巨集的音樂,還要有1代至8代所有的最終BOSS作為鬥技場可以挑戰,還要…… 等等,我還沒講完呢……
DQ全系列系統進化研究終於告一段落,筆者也終於松了一口氣。說到DQ這個系列,在中國名氣也挺響,但是卻沒有人去玩。隨便翻開一本遊戲雜誌,只要是研究 性的文章,多少會提到什麼“業界的FF、DQ”之類的話,但是為什麼不說“業界的DQ、FF”呢?這恐怕不只是一種習慣,更是一種意識,DQ在國人的眼裏 永遠不如FF。筆者對這些已經習以為常了,自己最喜歡的一個系列在中國卻處處受阻,筆者也被周圍的朋友劃為另類一派。但是筆者玩DQ卻玩的非常快樂,至今 仍然能找到小時候玩遊戲的感覺,是DQ讓我的遊戲生涯一直快樂著。筆者這些話並不是讓天下所有玩家都去玩DQ, 筆者只是想告訴大家,玩什麼類型的遊戲都無 所謂,關鍵是一定要玩出自己的特色,玩出自己的專長,這樣自己才能玩的快樂,相反什麼遊戲都玩,反而不知道自己該玩什麼好。筆者再奉勸廣大玩家一句,對自 己最喜歡的遊戲,一定要買盤正版:一來用於收藏,讓自己永遠都能享受到最喜歡的遊戲帶給自己的樂趣;二來算是對廠商的支持,廠商做出令自己這麼喜歡的遊 戲,沒有理由不去買盤正版支持他;三來不要讓盜版玷污了自己最喜歡的遊戲的美譽,儘量不要讓盜版充斥自己的遊戲中,否則我們早晚會對遊戲失去興趣。好了, 祝天下玩家都能玩到自己喜歡的遊戲。 :熱
很長呢~~
來個人撮要出重點呢?
我實在沒耐性看下去
回應 15# matthewms 的文章
這是三年前的了,物換星移,有些論點怪怪的,某些事情發展不是事實比較適合都玩過的人看,沒玩過的看了只會印象變差~
:085
[ 本帖最後由 少年老頭 於 2008-7-15 14:53 編輯 ] :挖鼻孔
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