[轉貼] 不怕失敗的GameBoy一族-認識企業中的電玩族
(h)早上逛騎魔的時候看到的......
【張漢宜】
電玩e世代大舉進入職場,電玩文化已成為你我生活中的新文化。 企業管理電玩族有絕招,搞不好他們會成為未來職場上,呼風喚雨的領袖。
有「數位媒體中心」功能的Sony遊戲機PSP,去年年底在日本甫推出即熱賣,今年1月在美國消費性電子展(CES),首度亮相即引起矚目,3月更將正式在美國上市,前100萬套並附贈「蜘蛛人2」遊戲軟體,以吸引消費者。與此同時,日本電玩大廠任天堂的Game Boy也推出內建Hi-Fi的新一代遊戲機DS。
這些科技大廠推出的新款遊戲機,要吸引的不再只是年輕人,而擴張到成年族群。其中,顯見一項新趨勢:電玩族的面貌已經愈來愈不同,運用科技的方式也愈來愈多變。
《打不死的Game Boy-企業中的電玩族浪潮》書中提到,現在每10個美國人中,就有5個打電玩。美國人現在每年花在電玩的錢已超過看電影,在家打電玩的時間也超過看錄影帶。更值得注意的是,電玩開始取代嬰兒潮世代的代表性科技產物:電視。根據研究機構國際數據資訊(IDC)統計,電玩族平均每天花2.5小時打電玩,過去這些時間人們可能用來看電視或電影。
電玩在e世代的成長過程中,形塑了他們的人格特質、工作態度與社群文化。如今,電玩世代已大規模進入職場,企業主管們才驚覺:電玩,不只是他們兒女酷愛的玩具,也不只是一個利基市場或短暫流行現象,而是你必須與之共事共存的新文化。甚至可以說,要了解你現在的同事或部屬,你可能必須先搞懂現在的電玩是怎麼一回事。
帶領電玩族員工5大法則
打電玩已成為這個族群的重要社交活動。當孩子一個人窩在房間裡打電玩,父母可能會擔心他是否個性太孤僻;殊不知,孩子此時正藉著電玩在從事屬於這個世代的社交活動,在線上遊戲中拓展人際關係。
此外,電玩也養成他們的投資報酬觀:願意冒險,但不是為了快感,而是為了適當的報酬。
更重要的影響是,電玩族「習慣失敗」的心態。因為「Game Over」之後,永遠可以再來一次,永遠有希望做得比上一次更好、得更高的分數。這也是現代所謂「草莓族」換工作頻率如此之高的原因。
然而,電玩族一定是很難管理的員工嗎?書中提出經理人帶領電玩族的5大法則:
1.善用電玩族追求英雄主義的本能:在電玩族的世界裡,英雄主義勝於一切,他們往往只求榮耀、不要報償。這群人當然也積極追求高薪,但是這種誘因不是主要的動力,真正激勵他們的是有機會可以受到矚目、成為英雄。他們永遠追求挑戰,而且是需要全力以赴的挑戰,如果你能滿足這樣的需求,就能讓他們全心投入。
2.不要被表面的文化標記所誤導:跟嬉皮時代流行留長髮卻被傳統人士視為不正經一樣,電玩族也有染髮、在身上打洞等行為。其實,這些只是他們的表象,電玩世代很多核心價值其實跟嬰兒潮世代差異不大,只是他們表現的方式與習用的語言有所不同罷了。
3.善用電玩族「自私」的本質來激勵他們表現:電玩族有種對自身專業的傲慢,當他們提出彷彿獅子大開口的要求時,背後的訊息往往是,他們想要一個重要地位,而且會付出超乎你想像的更多努力,去贏得這樣的資格。他們渴望成為專家,並確實想做出一番成績,獲得認可。
4.正視電玩族「全神貫注,一心多用」的能力:電玩族看似專注於玩連線遊戲,其實他們往往必須在遊戲的聲光效果中一心多用,才能破關。因此,電玩族不喜歡太安靜的工作環境,而且可能希望上司一次派遣兩、三份工作,如此可以在做膩一件時先做另一件,等有靈感或心情時,再回頭去做第一件事。
5.帶動員工跨越代溝以共同合作:別淨以為電玩族進入公司是主管或老闆的惡夢,職場本來就是一代換一代,其間需要不同年齡層的合作。正因為電玩世代與嬰兒潮世代的成長過程是如此不同,所謂「代溝」,也正表示在事業上反而有很多互補空間,只要雙方願意彼此學習。
下一代主管的3大特質
除了講到如何管理電玩族員工之外,如果反向思考來看這個族群,其實他們正具有成為下一代主管的3大特質:
1.勇於冒險,但是只為適當理由冒險;2.另類思考,適應彈性化組織;3.個性超脫,能以領導者的觀點看待成功與失敗。電玩世代涵蓋各國家、地區、年紀,他們對經濟的影響,很快就會大到無法被忽略。電玩族全面進入職場,企業必須搞懂他們的思考模式與族群文化,才能全面開發人力資產,善用電玩族的優點,為企業開創新局。
打不死的GameBoy-企業中的電玩族浪潮
作者:約翰‧貝克(John C. Beck)、米契爾‧韋德(Mitchell Wade)譯者:張美惠出版者:商智文化出版日期:2004年12月
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