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樓主: matthewms

[討論] 《勇者鬥惡龍 9》正式發表!將於 NDS 上推出

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發表於 2006-12-14 14:38:57 | 顯示全部樓層

回覆 #30 NEKO 的文章

ARPG的確怪怪的,又不是交大或聖劍。
還在考慮要不要買PS2來玩DQ8。
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發表於 2006-12-14 17:57:28 | 顯示全部樓層
話說從前從前~

原本在掌機上推出的 DQM1&2 後來移植到 PS 上變得更華麗了!

所以我想呢~ DQ9 ...... PS3 ......

心中又重新燃起了希望!! = =+
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發表於 2006-12-14 19:36:50 | 顯示全部樓層
這要記得轉過來....
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發表於 2006-12-14 21:20:12 | 顯示全部樓層
主角的頭好像一鍋筍?
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 樓主| 發表於 2006-12-15 10:00:54 | 顯示全部樓層

回覆 #34 pepepelape 的文章

我相信應該可以像聖劍一樣,自由選角吧~~XD
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發表於 2007-1-13 01:37:33 | 顯示全部樓層
網站上圖片,在劍旁邊有一個小R用圈圈圈起來

這是啥意思??

還有把C圈起來的,又是啥意思?

最近KERORO看到,不解...

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仔細看了一下,上面的圖片DS右邊也有一個小圈圈

只是看不清楚圈圈內的英文字

何解?

[ 本文最後由 waung 於 2007-1-13 01:39 編輯 ]
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發表於 2007-1-13 13:17:39 | 顯示全部樓層
原文由 waung 於 13-1-2007 01:37 AM 發表
網站上圖片,在劍旁邊有一個小R用圈圈圈起來

這是啥意思??

還有把C圈起來的,又是啥意思?

最近KERORO看到,不解...

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仔細看了一下,上面的圖片DS右邊也 ...

CopyRight的意思吧!
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發表於 2007-1-17 19:17:26 | 顯示全部樓層



紀錄一下

原始來源


怕原連結不見..還是轉過來



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    當《DQ9-星空的守望者》登陸任天堂NDS的消息正式發表以後,筆者下意識地
看了一下電腦上的日曆表,以確認當日並非因時空錯位回到了4月1日愚人節。雖
然早已經看慣了TV遊戲業界的風雲詭譎,DQ9事件依然完全超越了人們原先能夠
預想的範疇,足見商道之三昧遠非尋常人等所能逆料。我們可以隨意羅列出數十
條理由來形容一款國寶級家用平台超大作轉戰攜帶遊戲平台的震撼意義,2006年
12月12日無疑將作為攸關產業未來發展方向的一個重要轉折點被載入遊戲史冊!

一、SQUARE-ENIX的平衡思考:

  如果說現今在日本國內還有什麼超大作足以左右家用遊戲平台的大勢的話,
那肯定是非DQ莫屬了。次時代主機大戰的局面正處於混沌不明的膠著狀態,除了
貌似王氣黯淡的X-BOX360以外,《DQ》系列正統最新作將登陸誰家已經成為決定
PS3和Wii今後在本土市場誰主沉浮的最關鍵因素。前一段時間裡SQUARE-ENIX高
層們肯定特別風光滋潤,SCE和任天堂的公關部人士輪番造訪邀約,暗地裡角力
的火爆程度可能遠比擺在檯面上的更加激烈,一個目前仍然是家用主機市場的主
導者,另一個則為現今風光一時無倆的攜帶遊戲主機霸主,任何一家都是絕對不
能隨意敷衍的善主兒。在年末年始商戰期這樣一個吸引眼球和錢包最緊要的關
頭,硬件兩社都急切希望能拋出絕對利好消息確保優勢地位,即便一意韜光養晦
的S-E社不願意過早攤牌,在兩方威逼利誘之下不得不有所動作,然而DQ這種規
格的砝碼倒向任何一方,都足以令命運的天平發生傾斜,類似結果恰恰是近年來
力圖業界維持某種勢力平衡的S-E社長和田洋一所不樂見的局面。

  回首過往的歷史,或許我們會從中發現一個非常有趣的現象,DQ系列作為一
款具有影響產業發展格局的殺手級遊戲,卻從來沒有真正扮演過殺手的角色,該
系列就像一個深居九重的帝室貴胄,哪管前方烽火連天,只待天下底定方悠悠然
坐享大好江山。SQUARE-ENIX對於DQ系列的定位,實際完全為前任社長、現會社
最大持股人福島康博個人的價值觀所左右,福島氏一貫秉承所謂「勝馬乘」的遊
戲規則,只將這塊金字招牌投入確定會普及的主流硬件,基於以上的潛規則,
SQUARE-ENIX自然不會貿然讓DQ系列被某一陣營當作大規模殺傷性武器使用。

  近期無疑是索尼參入遊戲產業以來最黑暗的時期,負面新聞層出不窮,善於
見風使舵的媒體也紛紛以針砭PS3作為吸引眼球的炒作材料。由於首發的主機供
貨不足和對應軟件魅力欠奉,PS3目前的人氣並不理想,年末商戰方入佳境,
《GENJI2-神威奏亂》等一些首發遊戲已經開始打折拋售,這些不利因素嚴重影響
參入第三方的信心,近期有許多遊戲延期或宣佈跨平台。與之相對,任天堂近一
年來可謂是春風得意馬蹄疾,NDSL軟硬件銷售不斷創造著商業奇蹟,其股價也因
此一路扶搖直上,這家本社員工僅千餘人的中型企業股票總市值已經突破了四兆
日元大關。由於不惜血本的廣告宣傳和成功的出貨體制,異質主機Wii順利完成
了全球首發任務,目前暫時對同期發售的PS3保持著明顯的銷量優勢。和絕大多
數人當初的想法相同,S-E率先宣佈在PS3投入《FF13》時曾經預期該主機將會在競
爭中穩佔優勢地位,如今的意外頓挫確實令之處境尷尬。

  如果S-E此刻宣佈《DQ9》在Wii平台發售,其效果完全可以視為1997年《FF7》事
件的重演,由此產生的雪崩效應將非常驚人,索尼陣營自此一蹶不振,而SCE自
社的軟件號召力遠不如任天堂,PS3即使想倣傚N64當年偏安一隅亦不可得。設若
任天堂重掌天下之後,憑藉其自身軟件開發實力,未來十數年裡都不可能有對手
能撼動其根基,TV遊戲產業勢必再次進入「黑暗」的全面寡佔時代,這樣的結局
顯然是SQUARE-ENIX乃至其他第三方廠商所恐懼的最惡事態。更況且未來如果出
現《DQ9》VS《FF13》的局面,無論勝敗如何,都是形同自殘肢體的滑稽舉動。據
SQUARE-ENIX先前宣稱,為打造PS3專用的代號「白色」的次世代開發引擎耗資達
上百億日元,該社自然也不想讓這筆偌大投資白白打了水漂。


  岩田聰執掌任天堂以來,為了爭取SQUARE-ENIX的鼎力支持,奉行了被部分
社內強硬派目為土下座外交(註:土下座=磕頭)的懷柔政策,S -E社也因此獲
利頗豐,雖然兩社的私下交易條款至今滴水不漏,我們完全有理由相信S-E的權
利金非常低。如果任天堂復辟成功,S-E在業界的影響力勢必大幅減弱,過去所
享受的諸多優厚待遇恐怕會一去不復返。如果S-E在商戰時期公然宣佈PS3版
《DQ9》,這對於風頭正健的任天堂陣營無異當頭棒喝,兩社的蜜月時期將隨之徹
底終結。今時不同往日,任天堂已經不是數年前的喪家之犬,空前成功的NDS平
台已經成為S-E甘之如飴的美味,其營業收入佔據業績的比重越來越大,與任社
交惡也是S-E目前絕不願為的舉動。

  SQUARE-ENIX現任社長和田洋一不愧是出身野村證券的經濟管理高手,《DQ9》
登陸NDS平台在許多外界人士眼中或許被視為急功近利的瘋狂舉動,實際此舉乃
極具商業智慧的明智舉動,其手段之巧妙令人由衷讚歎。《DQ9》宣佈登陸原本已
經勝券在握的NDS平台,忠實貫徹了福島康博的「勝馬」思想,對於業界格局來
說,《DQ9》對於NDS卻不過是錦上添花,無論發售與否都不會對攜帶遊戲市場的未
來格局發生任何本質意義的變化。《DQ9》登陸NDS平台唯一的重大意義,無疑在
PSP這台不幸的「次時代的WALKMAN」兩週年誕生日,正式宣告了攜帶遊戲主機商
戰的蓋棺底定。對於任天堂來說,終於能夠毫無後顧之憂地騰出全部精力在家用
平台上放手一搏。SQUARE-ENIX表面上對外宣告了在次時代遊戲主機大戰中暫時
保持中立立場,但是目前兩大主力商品中一款已經正式在PS3平台發表,而Wii平
台不過是兩款外傳型作品,該社顯然還是暫時將PS3默認為家用主機市場的正
統,完全符合其維持勢力平衡的邏輯思維。可能在《DQ9》發表的一剎那,索尼和
任天堂的高層們都長出了一口氣,這樣的結果不但滿足了任天堂的虛榮心,同時
也非常含蓄地為索尼保留了顏面。股市可知世態冷暖,《DQ9》發表後的次日,任
天堂股票微漲0.35%、索尼股票上漲1.88%,而SQUARE-ENIX則狂漲了了 6.43%,
果然是「皆大歡喜」的一派平和景象,S-E憑藉巧妙的手腕成為了這場遊戲中最
大的獲益者。

  能夠在如此亂世做到這樣「不偏不倚」,足可見SQUARE-ENIX經營層的和稀
泥功力已經達到了爐火純青的境界……

二、時與勢:

  《DQ9》登陸攜帶遊戲主機當然不僅僅是商場博弈的妥協產物,更可以視為
SQUARE-ENIX順應時代潮流的大膽變革舉措,而所有這些足以影響到未來業界發
展格局的革命動力源泉,正是來自於任天堂NDS取得的輝煌成功。

  國民遊戲在國民主機上登場是天經地義的事情。然而即便是七八年前就在賣
力鼓吹攜帶遊戲主機市場大躍進論的任天堂前任社長山內溥都不可能料想到,
「國民主機」的桂冠竟然會那麼輕易落到一台不起眼的攜帶主機上。從初代
GAMEBOY誕生至今,雖然該系列主機累計銷售達上億台,但其市場規模始終無法
和主流的家用主機相提並論,最景氣的年景也不過相當於整個日本TV遊戲產業約
30%前後,任天堂自社的軟件銷售又佔據了大半江山,第三方廠商對於這樣一個
封閉而缺乏競爭動力的狹窄市場始終缺乏足夠興趣。索尼攜PSP大舉參入攜帶遊
戲市場後,面臨生存危機的任天堂被迫主動發起了變革,結果取得遠遠超過預想
的空前成功。NDS的巨大商業成就在於讓攜帶遊戲主機成功擺脫了原有娛樂模式
的窠臼,使之真正進化為老少咸宜的綜合性電子娛樂商品,其市場規模得以成倍
擴張。主機發售僅兩年本土銷量即突破1200萬台、新型NDSL主機發售歷經十個月
始終保持驚人銷售態勢、10款以上遊戲接連突破百萬銷量大關-NDS的成功是至今
為止任何一款在日本國內發售的遊戲主機都無法比擬的,更令人驚異感嘆的是,
該主機一路高歌猛進的步伐至今仍絲毫未見有停滯的跡象,沒有人敢於猜測這個
小巨人最終能走到多遠。一度呈膠著狀態的海外攜帶遊戲市場,隨著NDS大作頻
發,其優勢地位也已經逐漸明朗化。11月北美NPD銷量數據統計報告顯示, NDS
主機在當月狂銷了百萬台以上,而PSP期待的超大作《GTA:VC》的銷量不過和任天
堂出品小品遊戲《節奏特工》(《應援團》美版)不相伯仲。

  前代的國民主機PS2的急速沒落令廣大第三方廠商觸目驚心。當年DC、PS2等
次時代主機發售後的兩三年間,原先主導市場的PS主機依然保持著旺盛的活力,
然而在本土市場根本沒有任何競爭對手的PS2,其構築的龐大市場卻出現急速衰
退狀況,也就是某些業內人士所說的「自滅現象」。究其根源,顯然和X-BOX360
等次時代家用主機發售並沒有多大直接關係,主要在於任天堂社長岩田聰一直擔
憂的玩家對於傳統遊戲方式的厭倦心理,以及PSP發售後產生的市場重疊和消費
熱點轉移現象。為了全力推廣PSP主機,確實消耗了索尼陣營過多的寶貴資源,
商品的同質化又極大的分散了人氣。更令索尼始料未及的是,被逼到牆角退無可
退的任天堂,居然能夠演出了奇蹟的大逆轉,NDS主機不但全面壓倒了PSP,甚至
還將市場的吸引力完全成功轉移。

  2006年間,PS2平台發售的大作遊戲除《實況足球10》達成發售目標以外,包
括《FF12》在內許多遊戲均大大低於廠商預期,時近年末, PS2更呈強弩之末光
景。家用遊戲主機和攜帶遊戲的市場規模在近兩年間出現了逆轉現象。根據CESA
遊戲白書公佈的調查報告顯示,2005年家用遊戲主機市場規模為2579億日元(市
場份額49.8%)、攜帶遊戲主機市場規模2598億日元(50.2%),攜帶主機的銷售
額首次壓倒了家用主機。進入了 2006年後,此消彼長之勢更為明顯,上半年度
家用遊戲主機市場規模僅為819億日元(30.2%),攜帶遊戲主機則達到了1892億
日元(69.8%),兩方的進退一目瞭然。我們還可以翻出上一輪世代交替的2000
年時兩方市場規模數據進行直觀比較,當時家用主機市場規模為4480億日元
(77.4%),而攜帶主機市場全年也不過1255億日元(22.6%)。

  有一個生動的今昔對比實例可以直觀體現家用和攜帶兩大平台近年來的勢力
消長。在GBA時代,SQUARE-ENIX為取保其GBA遊戲的銷量,經常採取和PS2大作按
比例搭配的方式強行出貨,《王國之心-記憶之鏈》就是最著名的例子。時至今
日,S-E社為確實PS2《聖劍傳說4》能夠成功發售,採取了和目前火爆預約中的NDS
版《DQMJ》按1:1比例強制搭配出貨的方法,許多小賣店業者因此深以為苦,擔心
《聖劍傳說4》出貨過多導致積壓滯銷。

  早在今年初,日本某著名遊戲BBS上就有傳聞SQUARE-ENIX在秘密開發一款暫
定代號為《DQ ZERO》的NDS用網絡遊戲,其主題為星星。由於久無足以佐證的續
聞,這個原本非常珍貴的訊息很快就被淹沒在真偽難辨的謠言堆中。現在看來,
《DQ9- 星空的守望者》的前身就是先前傳說的外傳性質作品《DQ ZERO》,何以短短
一年功夫,外傳搖身一變成了正統,個中緣由確實非常耐人尋味。

  正如筆者先前所列舉的事實,2006年中家用遊戲主機市場和攜帶遊戲主機市
場發生了翻天覆地的主客易位現象,迫使SQUARE-ENIX管理層不得轉換經營思
維。從今年上半年S-E社的財務報表來看,該社在家用主機領域的營業收益情況
並不樂觀,網絡遊戲《FF11》依然是支撐業績的重頭。進入 2007年後,PS2的市場
衰退肯定會進一步加劇,而次時代主機大戰很可能會出現如日本著名業界評論家
平林久和所形容的三馬並槽狀況,三大主機在短時間內無法明顯分出勝負。至於
PS3和X-BOX360所造成的開發費用高騰現象,更是令「成本殺手」和田洋一深以
為憂。在過去,S-E社和其他短視的第三方廠商一樣,因市場規模小和商品粗利
低等原因將攜帶遊戲市場僅僅視為低風險賺取蠅頭小利的工具,《FF3》的超熱賣
讓該社深刻意識到攜帶遊戲市場同樣可以成為一劐千金的陣地。當然,真正刺

S-E經營者神經的自然還是任天堂百萬大作連發的空前輝煌。以時下SQUARE-ENIX
的保守經營體制,在未來競爭局勢完全明朗之前,該社肯定不會在次時代主機市
場有過多投入,而在PS2和NDS兩大現役主機之間,舍江河日下者而取當紅炸子雞
作為戰略過渡期的主戰舞台完全合乎情理。目前S-E已經公開發表的NDS作品近10
款,尚未發表的企劃案肯定只多不少,《DQ9-星空的守望者》將該社成為未來一年
裡的主力商品,寄託著業績成長的殷切厚望(筆者註:SQUARE-ENIX目前已發表
預定在2007年內發售的家用平台遊戲僅4款)。

  《DQ9》落戶NDS平台當然離不開DQ之父、現任SQUARE-ENIX社常務執行董事崛
井雄二的個人決斷。DQ系列的輝煌為崛井氏帶來的不僅僅是巨額財富,還因此成
為站在金字塔頂尖的日本遊戲製作人,DQ系列的未來發展則成了他日夜耽精竭慮
的唯一牽掛。眾所周知,DQ系列從來都不是憑藉精美的畫面取勝的,成功關鍵在
於崛井的生花妙筆,DQ的劇本從初代的寥寥幾頁發展到了《DQ8》時的數十餘萬
字,他身上肩負的重擔日益沉重。DQ和FF作為日本RPG的兩大看家力作,一直走
科幻路線的FF的製作思路顯然比DQ更為廣泛,無論角色造型是真實比例還是Q版
造型都能獲得大量玩家的認同。而DQ系列在絕大多數玩家心目中已經形成了Q版
造型的固有定式,因此劇本所能展現的世界觀體裁大受局限。LEVEL5負責開發的
PS2版《DQ8》在畫面上進行了大膽革新,雖然玩家們對該遊戲的品質交口稱讚,但
是傳統DQ風味的嚴重削弱成為集中詬病的焦點。DQ系列的競爭壓力並不僅僅來自
於同社的FF,還有刻意針鋒相對的《藍龍》等後起之秀,為了避免陷入圖像競賽的
同質化競爭怪圈,崛井雄二必須尋求一條獨特的破局之路。睿智如崛井氏者想必
也很清楚DQ相對於FF系列存在的弱點,全球文化認同度和商品延伸性這兩方面,
前者遠遜於後者。FF系列在海外的知名度遠遠高於DQ,過於日本本土化的劇本構
成嚴重制約了DQ在歐美市場的發展。

  在分支商品方面,FF系列可謂子孫滿堂,即使不算上《聖劍傳說》和《沙加》這
些早年以FF外傳吸引眼球的名作系列,《FFCC》和《FFT》等也是著名的分支作品。
然而,一直被崛井雄二耿耿於懷的還是《FF11》率先實現了全面網絡化的革命性進
化,他一度曾痴迷於《FF11》不可自拔幾成「廢人」。崛井氏完全可以繼續將
《DQ9》落戶於PS2平台,雖然銷量依然能夠保證,但是無法取得本質的突破令他尤
為苦惱。NDS的成功給予了崛井雄二巨大的震撼,他在不久前接受《FAMI通》雜誌
專訪時曾經坦言近期最讓他難忘的遊戲是NDS版的《動物森林》。《動物森林》或許
就是崛井氏理想中的DQ系列未來方向,《動物森林》原本的世界觀設定具有非常濃
厚的日本風味,但是這部遊戲到了海外市場依然能夠獲得玩家的一致認同,該遊
戲的受眾範圍也相當廣泛,老弱婦孺皆大力追捧之。NDS版《動物森林》通過搭載
WI-FI聯線功能真正實現了人與人的交流,遊戲的銷量更因此突然爆發成長了五
倍以上,由原先的二線級作品一躍成長為三百萬級的超大作。珠玉在前的《動物
森林》銷售實績無法不讓崛井雄二等SQUARE-ENIX高層人士們食指大動,一個二線
作品尚且有如此作為,國民遊戲堂堂登場豈非更將驚天動地?!《DQ9》由過去的
RPG類型改為類似《暗黑破壞神》的A-RPG風格,削弱了遊戲劇本的重要性,轉而以
遊戲系統的嶄新樂趣來試圖贏得海外客戶層。

  PS版《DQ7》的400萬份銷量過去一直被視為DQ系列的極限,《DQ9》顯然是崛井
雄二一把充滿野心的大賭注,我們有充分理由相信,國民主機上的國民遊戲,必
定會取得令人滿意的成績。

  結語:SQUARE-ENIX告訴了我們一個真實的世像;既然《DQ9》都能在攜帶主機
平台登場,未來沒有什麼事情是不可能發生的!

  商場上沒有永遠的朋友,也沒有永遠的敵人-這的確是一個顛撲不破的真理。

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發表於 2008-1-18 17:04:48 | 顯示全部樓層


商場上的鬥爭讓我看得好快樂阿

所謂的經濟學家,真不簡單

動物森林....我心動了
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發表於 2008-1-18 18:16:20 | 顯示全部樓層

回應 39# waung 的文章

你居然翻了一年前的舊文....
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