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[轉貼] [NDSBBS]轉載玩家寫的DQ系列心得

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發表於 2008-7-15 09:43:55 | 顯示全部樓層 |閱讀模式
看看遊戲分析就好,後面的個人見解 我不予置評



DQ20年全系列系統進化史


篇首語:
早就想寫這一篇關於DQ系列的專題企劃,但是因為種種原因而一直拖到現在。最初的原稿早在8代發售前夕就已經基本完成,後來經過反復考證,逐字修改而一直 拖到DQ20周年紀念的今天。筆者寫這篇文章沒有別的意義,主要是針對近年來日本遊戲界低迷不振,玩家們的遊戲心態比較浮躁,很難像當年那樣動輒耗時數百小時苦心研究一款遊戲,當然這也與日本遊戲廠商不能推陳出新,大搞複刻風有關。而DQ這個系列在家用機上無論哪一作(包括複刻)都能達到上百萬份的銷量,這不能不說是日本遊戲市場的一個奇跡,我國有不少玩家都對這個系列只知其名而不明其實。在多數玩家玩過某款遊戲之後大呼“此乃神作!強烈推薦!”等慷慨言 辭之余,筆者想耐心的問一下他們:你們到底知不知道何謂“神作”?何謂“經典”?少幾分浮躁心理,踏踏實實做遊戲,這就是DQ這20年來一直成功的經驗。 筆者在DQ20周年紀念之際獻上這篇嘔心瀝血耗時數年才完成的DQ全系列系統進化史,一來望老玩家懷懷舊,激起對當年玩DQ的美好時光的回憶;二來讓新玩家開開眼,瞭解一下這麼一個在日本擁有國民RPG地位的王牌RPG的系統進化,也對早期RPG遊戲有一個全新的認識;三來,對這20年來DQ系列做出一個 總結,並對未來的DQ路線的發展做出一個展望,永遠記住這個RPG開山鼻祖為後人留下的智慧結晶。

注1:本文中所述的所有遊戲均以日版為依據,不含美版加強。

注2:本問所有系統詳解均為筆者自己考證,多年研究總結而來,未曾參考任何官方資料。如有疏漏,還望眾DQ達人指出,在此謝過。



奠定RPG的基礎——勇者鬥惡龍1


    DQ
的出現,並不是個偶然。自FC83年發售以來,電子遊戲業逐漸發展、普及開來,玩家在沉迷于馬里奧等動作遊戲單調的玩法中,需要的,就是一款能打破這種局面的RPG,而DQ的出現正好填補了這個空白。玩家們通過DQ終於認識到遊戲並不只是動作遊戲這一種,A、B鍵並不局限與攻擊、跳躍等指令的輸入,還 可作為確認,取消等。從某種程度上講,是DQ令FC得到了新生(諸如口袋妖怪的出現,令GB市場再度崛起就是個很好的例子)。當然,DQ的出現並不意味著 其擁有完善的系統以及能充分體現RPG的真髓。在現在看來,DQ1只貴在出現二字。打破一種動作遊戲滿天飛的局面,填補了RPG的空白,奠定了日式RPG 的基礎,從這幾點來看,DQ1的確功不可沒。
作為DQ系列的初代作品,由於當時開發技術和機能的限制,遊戲的系統上明顯有著許多嚴重不足,筆者沒有必要一一介紹DQ1所開創的種種RPG遊戲所必不可 少的設定,因為這些系統設定已經被眾多RPG吸收、改進而去,並已經令玩家耳熟能詳了。但是DQ的續作將會逐漸完善其系統,修正其BUG。因此,筆者後文 所述的詳細系統發展史就一一概括的本作系統上的不足。下面筆者僅僅介紹一下本作中的幾個DQ史上絕無僅有的特點,以紀念一下DQ的開山鼻祖,也讓許多對 DQ系列不是很瞭解的玩家認識一下史上最早的家用機RPG的原始形態。
    DQ1
最大的特點,也是現在看來幾乎可以笑掉大牙的設定:人物的行動居然沒有方向!即人物沒有轉身這個動作,無論玩家朝哪個方向移動,人物始終只能面朝玩家這一方。以致於執行對話指令後會有東、南、西、北四項分支,如果選錯的話,系統會提示你“那個方向沒有人……”與其說是系統上的漏洞,還不如說是開發商 的失算,倘若開發遊戲之前多用常理思考兩下,絕對不會弄出個這樣的元祖級笑料。
而冒險途中一定會去的地方自然少不了充滿邪惡,而又隱藏著大量寶物的洞窟。在DQ1中玩家進入洞窟之後視線會變得一片黑暗,分不清方向和路線,須用道具火把來照明才能前進。而火把也只能擴大一格可視範圍,想在洞窟中探險可謂十分艱難。好在本作的迷宮設計的還不算太複雜,只要不是RPG苦手,探索本作的迷宮應該沒有多大問題。在提升至一定等级之后,习得的レミ-ラ咒文可以将可视范围扩大至3格,但会随着玩家行动的时间而逐渐减弱,所以只要MP值足够,多念唱几次咒文吧。其实严格来讲火把系统并非1代独有,在SFCDQ5中初期的レヌ-ル城迷宫中,就有一段须用火把来照明找路的设定,但没有本作中系统上这么 强制——所有迷宫一律要用火把照明才行。當然這個僅靠氣氛和識路能力來提升遊戲難度的設定自然有些不完善,後續作品中一律廢除此系統,再也沒採用過。
除了這兩點比較明顯的特徵以外,其他一些小細節上的不完善均影響了遊戲的流暢度。比如:上下臺階需要執行階段指令,只是走到樓梯上畫面並不會直接轉換至另一層,玩慣了RPG的玩家重溫此作多少會有些不適應;走到寶箱上要選擇拿取指令才能獲得寶箱內的道具;(二代後調查指令相容了本指令的功能)到商店裏買武器、防具時,買來後會立刻裝備,自動將原裝備卸下並詢問是否半價出售;咒文也沒有移動咒文和戰鬥咒文之分,倘若再村莊中誤使用了攻擊咒文,依然會損失MP 等等。在現在的眼光看來,這款遊戲除了貴為RPG以外幾乎沒有任何可玩性,但是,它對整個日本遊戲業帶來的影響可時無人能及的。簡單的人設,單調的劇情,簡短的BGM,卻能勾畫出頂級RPG的原形。可以這麼說,正時由於DQ1有著種種不足,日後的DQ才能逐步發展,改進,並最終成為當今業界首屈一指的白金級大作系列。
 樓主| 發表於 2008-7-15 09:45:27 | 顯示全部樓層
RPG遊戲的雛形——勇者鬥惡龍2 惡靈之眾神
    雖然距一代發售時間不到一年,但是DQ2較前作而言已經有了巨大飛躍。如果說DQ1還只是RPG的嬰兒期,那麼DQ2儼然已經步入了童年。2代即使以現在 的眼光來看已經像是款RPG遊戲了。找同伴,接任務,打倒魔王,這是日後諸多RPG所一貫採用的傳統。DQ2可謂在當時將RPG遊戲的魅力發揮的淋漓盡 致,以致於日後繁衍而生的許多RPG遊戲中,依然能找到DQ2的影子。
    首先,從戰鬥系統上來看DQ2的進化。眾所周知,1代中只有勇者一人孤身奮鬥,自2代 起,不再是勇者一人單打獨鬥,有兩名同伴可以加入,使冒險的陣容更加 龐大。一名是精通劍與魔法的魔法戰士,另一名則是精通各種魔法的魔法師,兩名各具特色的夥伴的加入使得戰鬥方法更加靈活多變。由於同伴的加入,怪物的陣營 也變得強大起來,玩家在戰鬥中要考慮先要擊倒哪個敵人,對戰局更為有利;又要考慮對付複數出現的敵人,或許用群體攻擊的魔法更好些;況且讓速度最快的角色 備足藥草,在戰鬥中以優先給同伴治療也是必要的。很難想像87年的RPG能完善倒如此的地步,相信多數老玩家都是由於DQ2而正式接觸了這個系列,筆者也 是如此。
    說到鑰匙系統,也是DQ系列的一大特色。一代的鑰匙,純粹是作為商品出現的,而且每把只能使用一次,用完了再買。而本作中出現的銀鑰匙,金鑰匙,牢獄鑰匙 儼然已經成為了重要道具,在通關過程中必不可少。可千萬別小看了這小小的一把鑰匙,DQ的精髓就在這小小的一把鑰匙上面。在RPG遊戲中,已經完成過任務 的村莊,面對那些對你大呼感謝的村民和商店那些過時的裝備,似乎已經毫無利用價值可言。試想之,倘若村莊中的某處橫臥著一個被鑰匙鎖住的寶箱,這不得不使 你在以後的冒險途中得到鑰匙之後再次故地重遊,獲得這些以前殘留的道具。正是這小小的一把鑰匙限制了玩家的自由度,得到了一把新鑰匙,就意味著又有更多的 寶箱要回去拿,又有更多的新地圖可以去冒險,DQ系列中鑰匙的魅力由此可見一斑。在以後的DQ續作中鑰匙系統以盜賊鑰匙、魔法鑰匙、最終鑰匙的形態登場 (只有DQ5比較特別,盜賊鑰匙是作為鑰匙的技法出現,學會該特技後,便能打開所有被盜賊鑰匙鎖住的房間)成為系列中每一作必不可少的系統設定,並一直沿 用至今。
  
    當然,鑰匙僅僅只是限制玩家得到的寶箱,或少數通往另一塊大陸的秘道而已。而真正起到限制玩家自由作用的,那還是DQ史上著名的交通工具。2代起,玩家熟 悉的交通工具——船隻正式登場。雖然本作的船隻是DQ史上最好得的(打倒兩名雜碎妖怪即可),但是它對以後DQ後續作品的影響可謂意義深遠。如果一款遊戲 限制玩家只能在一塊大陸上冒險,僅有幾條秘道可以通往另一塊大陸,玩家是遠遠不會滿足的,而船隻的出現,可以讓玩家在整個世界上任意的冒險,不管是以前出 發的城堡,還是茫茫大海另一側的大陸,或者是大海中央的某個小島,玩家均可以自由的行駛,愛去哪就去哪(當然也要考慮怪物的等級)。DQ2是DQ史上自由 度最高的遊戲,得到船隻以後,可以在地圖上任意行駛,而後作中往往有淺灘,石礁等限制船隻的行駛,需要更高級的交通工具才行。從這一點來看,是DQ2開創 的DQ系統上的新紀元,從此後,交通工具也是後續作品中一直沿用至今的設定。
    此外,還有一些細節上的變動使得遊戲的耐玩度與上手度大幅提升。比如,除了刚出发的城市以外,世界各地的国王(甚至某些村庄还设有固定的老人)可以告诉复 活的咒文;圣水、トヘロス咒文可以阻挡比自己等级低的怪物出现;ドラマナ可以防止毒沼,岩浆等地形的伤害;某些装备在战斗中使用会有特殊的效果等等,举之 不尽。DQ2較上一代而言可謂成熟了許多,在當時的FC時代而言,已經算是一個相當完善的RPG了。
    當然,作為DQ的第二代續作,縱然系統上有著許多進步,但仍然有著許多需加以改進的地方。比如那超長的復活咒文,雖然從某些方面來講,記下復活咒文可以在 任意一盤卡帶上找回自己的進度,的確非常方便。但是每次結束遊戲都要找張紙去記下那長達70多假名的密碼,倘若其中錯了一個濁音或半濁音點,那麼自己苦苦 修煉的等級就會付之東流。再如那超級變態的通往隆達爾基亞的洞窟,且不論那深達六層,各層密佈的陷阱,再不論那超高的遇敵率以及強到可以秒殺我方的怪物, 單是那令人撓頭的無限迷宮就讓人夠戧了。若是評選DQ史上最變態的迷宮,通往隆達爾基亞的洞窟當仁不讓位居首選。倘若有哪位達人自稱RPG功底如何了得, 可以找盤FCDQ2試試(莫用模擬器)絕對令你自愧不如。
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 樓主| 發表於 2008-7-15 09:45:44 | 顯示全部樓層
DQ成熟的標誌——勇者鬥惡龍3 傳說的終結
    如果有人問我DQ系列最喜歡哪一款,筆者會毫不猶豫地回答:DQ3。相信在日本也是如此,從銷量上可以看出DQ3是DQ系列到目前為止銷量最高的遊戲(算 上SFC和GB版的複刻,本作達到累計近600萬份的銷量)。銷量證明了一切,DQ3的王者地位由此可見,筆者可以毫不誇張的說,即使是如今在PS2上大 紅大紫的DQ8,其影響力遠不如當年的DQ3。
    說了這麼多,下面步入正題。究竟DQ3魅力何在,又對日後DQ系列的發展產生了怎麼樣的影響呢?由本作的副標題可以看出,DQ成熟的標誌,意味著DQ系列 到3代為止系統已經基本完善開來,更將當時DQ的人氣推向一個頂峰。而3代作為羅特三步曲的最後一作,其劇情更是與前兩作緊密相連。DQ1、DQ2中的主 角們都是所謂的擁有傳說中的勇者羅特之血的勇者後代,而本作的主角,則是在尋找父親,殺死魔王,拯救DQ1中的亞雷夫加魯特大陸之後,而被拉達托姆城國王 正式授予勇者羅特的稱號。也就是說,3代的劇情,講述的就是勇者羅特本人的故事。而時間,則發生再1代以前,所以在羅特三步曲中劇情是以3-1-2的順序 來講述的。前兩作只是3代的引子,真正的主角于3代正式登場,正像電影、小說中的倒敍形式,恰當的將劇情連接到一起,又不失突出3代的吸引力。由此可 見,ENIX當時在開發3代劇本時進行了多麼周密的邏輯安排。
  
    劇情上一向不是DQ的主打,真正的DQ精髓,在於那看似簡單而又複雜多變的系統上。本作可謂是DQ史上系統進步最大的一作。首先,由尋找同伴進化為雇傭同 伴,DQ中著名的露伊塔酒店就是於本作中首次登場。玩家剛開始就可以自由挑選中意的夥伴,而且可以組成4人的冒險隊伍,這也是DQ四人團隊作戰系統一直沿 用至今的設定。(除了SFC版DQ5回歸到3人制)而每名同伴都由著自己的職業,前作中戰士+魔法戰士+魔法師的組合於本作中廢除,構造了全新的勇者+戰 士+僧侶+法師的DQ式完美組合(8代中就是這樣的設定)。其次,獨特的轉職系統。每名同伴不再是固定不變的職業,將等級修煉到20級之後便可以到達瑪神 殿裏轉職。轉職之後角色的屬性值全部減半,技能卻能全部保留,且等級變回1,經驗值也全部重新計算。因此,只要用心培養,想造就一個精通各種魔法的戰士型 同伴也並非不可能。這就要求玩家在接任務、殺BOSS的冒險過程中,還要注意角色的培養,可玩性更強。再次,屬性種子的出現。提升力量的力量之種,提升防 禦的守護之種等等,這小小的種子也是DQ的精華,它促使玩家不能放過每個村莊裏的罎罎罐罐,又間接的影響到角色的培養,還輕微的降低了遊戲的難度。當然種 子的使用與分配完全憑玩家自由,可以讓強者更強,把力量種子全部加到戰士身上,培養擁有頂級攻擊力的角色;也能讓弱者補弱,可以給魔法師多加生命之種,彌 補那本來就為數不多的HP上限。這些完全憑玩家自由掌控,超強的角色培養自由度,也就造就了本作不朽的經典地位。
    在實際遊戲中,玩家能發現本作中有許多系統上的變化。比如:導入真實的時間系統。系列中首次出現晝夜交替的系統設定。白天、夜晚在村莊、城鎮中打聽到的情 報各不相同,NPC們 的活動也會有所變化,從某種程度上講,晝夜交替系統也就意味著每個村莊有兩個不同的形態,當然,也有某些王城限制玩家夜晚不得入內。 此外,夜晚出沒的怪物種類及怪物數量,往往較白天而言略有增強,某些村莊的特殊事件也必須由晚上才能觸發。又如:以真實世界為背景的冒險地圖。玩家在冒險 地圖上可以清楚地分清七大洲四大洋,除了地圖中央主角出身的島嶼真實世界地圖上沒有以外,別的場景均有著真實世界的影子。其中在亞洲東部島嶼上還有日本 村,其村名正好叫ジッパン,(英文JAPAN的相似音)其所在的島嶼可以清楚的分成本洲、四國、北海道、九洲四個板塊。玩家在村中還能觸發討伐八歧大蛇的 事件,完成任務之後還能得到傳說中的草薙劍,遊戲中諸如此類的劇情舉不勝舉。再如:迷你遊戲的首次登場。說到迷你遊戲早在DQ2中就可以在福引所裏玩到對 花的小遊戲,但沒有本作這麼正規化。本作的迷你遊戲以專門的大規模場景的遊樂場為形式出現。雖然只有怪物競技這一個迷你遊戲,勝出也只能獲得少量金錢,但 是,之後的後續作品經過不斷改善,終於形成現在DQ作品中遊樂場的形態。此外,考慮到遊戲的流程加長,遊戲中的某些已經完成過任務的事件道具,既不能賣也 不能扔,放在道具欄裏還占空間,很是麻煩。於是,自本作起保管所終於出現,可以保存金錢和一些暫時不用的物品。但須注意,取回物品時要付出少量手續費。不 過一般來講存進去的道具一般都用不上了,所以大可放心。由於遊戲容量的增大,場景的增多,玩家在使用基梅拉之翼和ル-ラ咒文時,可以在已經去過的場所中自 由選擇目的地,大大方便了萬家在地圖上的移動。諸如此類的體貼玩家的系統設定均以不同形式貫穿於DQ的各代作品中,受到玩家們的一致好評。
    不僅如此,本作拋棄了前兩作中的密碼記憶方式,而改為電池記憶。玩家終於不用擔心自己的寶貴記錄因為密碼錯誤而白白丟失了,恐怕這也是DQ3飽受好評的一 大原因吧。在本作中,除了作為交通工具的船隻以外,後期集齊六個寶珠可以讓傳說中的不死鳥復活,從而騎著不死鳥周遊世界。這是DQ史上第二個交通工具,同 時也是所謂的最終交通工具,可以飛躍一切地圖上的障礙物,類似於後作中的熱氣球,神龍等。另外,本作起還消除了前兩作中的一個硬性BUG。前兩作中,玩家 無論是在洞窟中還是在城鎮裏獲得過的某些寶箱,當再次進入這些場景時,寶箱依然健在,可以重複獲得寶箱裏的道具(貴重、事件道具除外)。本作起徹底修正了 這個邏輯不通的BUG,使得遊戲更加完善。  
    值得一提的是,本作的音樂在系列中堪稱典範。DQ系列的另一大特色,就是杉山弘一大師創下的那一曲曲難忘而又動聽的旋律。本作雖然由於FC機能及音源所 限,不能完美的體現出DQ3那濃厚的音樂氣息。但是,僅僅從風格,音韻上便可以感覺到本作音樂的不同凡響。無論是城堡的威嚴、村莊的寧靜、洞窟的兇險、戰 鬥的激烈,杉山弘一大師將這些場景的氣氛通過音樂的形式恰如其分的烘托出來,使整個遊戲充滿了活力。從此,喜愛DQ的日本玩家每年都要觀看DQ的交響樂盛 宴,聽著用交響樂形式演奏出的那一曲曲熟悉的旋律,從而激起對遊戲的美好回憶。
   
國民RPG的魅力並不局限于此,筆者隻字片語也只能描述其百萬精髓之一二,真正深入瞭解到這個系列的內部,才能深刻領略到DQ的魅力。DQ3發售時,在日 本首次發生了玩家排隊搶購的現象,這些媒體上早已報導過,包括因DQ引發的搶劫、盜竊,甚至有玩家的爺爺為了給孫子連夜排隊買DQ3而凍死街頭的事件發 生!這些在日本遊戲史上絕無僅有的新聞事件皆系DQ引發,由此可見DQ的魅力。筆者再不誇張地講一句,如果你是一個DQ迷,沒玩過DQ3,那麼你的遊戲史 是不完善的。
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 樓主| 發表於 2008-7-15 09:45:57 | 顯示全部樓層
全新的DQ——勇者鬥惡龍4 被引導者們
    DQ系列1~3代,是屬於傳說中的勇者羅特系列,人稱羅特三部曲。而新生的DQ4,則開創了一個新的系列,即天空系列,因此,DQ4~6又被稱為天空三部 曲,但其影響,卻不如羅特三部曲之強烈,可能是因為劇情聯繫不太緊湊的緣故吧。雖然DQ4發售時,沒有當初DQ3那麼轟動,但是,基於它國民RPG的地 位,就註定了本作將立於不敗之地。

    90年已經是FC時代的末期,當時FC的後續機種SFC業已發售,而諸多遊戲廠商也紛紛開始轉型至新平臺。當時又因為RPG的熱賣,許多RPG遊戲如雨後 春筍般紛紛湧出,將RPG路線分為勇者派與反勇者派。其中,反勇者派的傑出代表FF系列脫穎而出,大有威脅DQ之勢。因此,DQ的命脈全都握在DQ4的身 上,ENIX不敢冒險在新主機上推出續作,為保險起見,繼續在FC上推出了最後一款DQ,同時,也借由DQ4的輝煌給任天堂的FC畫上一個圓滿的句號。

    說到本章節的副標題全新的DQ,也是因為DQ4改頭換面而分章節進行。遊戲中前四章分別講述了四個不同的故事:王宮的戰士萊安,因尋找被綁架的小孩而冒 險;任性公主阿莉娜,帶著兩維護法(護身法師)踏上尋找父王之路;而第三章的主角,則是大名鼎鼎的武器商人特魯內克,這位胖胖的面帶笑容的大叔該不用介紹 了吧;而蒙巴巴拉的姐妹米尼亞與馬尼亞則是為尋找殺父仇人而展開冒險。在故事的最終章,勇者正式登場,在冒險的途中分別找到前四章的夥伴,齊心協力,志同 道合一起打倒了大魔王。本作是DQ史上登場夥伴最多的一作,高達八人,而各名夥伴不同的職業、性格也使玩家的玩法多種多樣。雖然本作中沒有3代上的轉職系 統,但是新的馬車系統則彌補了這個缺陷。DQ4中由於同伴數量較多,而參戰人員最多只能有四人,所以只有讓另外四人在馬車裏待命,需要時再隨時更換。這使 得玩家對戰鬥的把握更加謹慎,誰上誰不上,值得研究的內容更多。此外,戰鬥系統改為新的AI戰鬥系統。說道這個AI戰鬥系統,這又是一個DQ系列一直沿用 至今的系統設定。玩家可以給同伴下達“大家努力”、“全力攻擊”、“勿用魔法”、“保命優先”等命令,在戰鬥中同伴會根據主角的命令及戰局的情況自行判斷 下一步該如何行動,或攻擊,或防禦,或用魔法,一來戰鬥方便了許多,不需要重複輸入各名角色的戰鬥指令,二來,在某些關鍵的時刻,AI的判斷往往比人要精 確許多。怎麼講呢?以往的戰鬥中,如果玩家輸入各名角色的戰鬥指令完畢,在輸入完最後一名同伴的指令後戰鬥就會自動開始,而這其中各名角色的行動順序會參 考速度值而由亂數決定。倘若這個回合某個怪物對我方成員使出痛恨一擊,我方一員臨死,而玩家事先又不知道會中痛恨一擊而沒有指派任何角色負責回復,萬一有 另外一個怪物鑽了空子趁機攻擊則很可能會有隊員陣亡的現象發生。而在AI戰鬥中,只要玩家給同伴下達的不是全力攻擊的命令,AI會自行判斷給HP不足的角 色回復,使戰鬥的安全性更為加強。所以AI戰鬥系統對玩家把握戰局更為有利,合理利用這個系統,戰鬥將會輕鬆不少。

    其他方面,系列中知名的小徽章系統也是由本作起正式登場。說道小徽章系統也是DQ的一大特色。玩家在冒險途中可以在城鎮的櫃子,木桶,罎子,迷宮內的寶 箱,甚至於怪物手中獲得小徽章,而積攢到一定數量之後可以向徽章王換取各種獎品,而每一作中超強的金屬王裝備(或為破碎金屬裝備)則必為獎品之一。玩家若 想將這些寶物如數入手,就不得不在冒險途中多多留意。這一點可謂將DQ的搜集要素充分的體現出來。在本作中,由於小徽章是初次登場,系統還不是很完善。首 先,小徽章的數量少得可憐,在整個冒險中也只能找到二十來枚,而最強的破碎金屬之盔則需要二十枚小徽章才能換到。而且在本作和後續的DQ5中,小徽章是屬 於兌換制,而不是積攢制,也就是說,想要得到某件獎品,必須付出相應數量的小徽章才行,獎品拿到後,累計積攢的小徽章數量額將會扣除所花費的數量額,就像 花錢買東西一樣。這一點在以後的DQ6中才加以修正,積攢到一定數量的小徽章,徽章王就會給與某件獎品,最終徽章全部攢齊,獎品也能全部入手。
    本作中的遊樂場大幅強化,首次加入特殊的場景音樂,並改成用錢買代幣的設定,代幣的數量達到一定可以從櫃檯處換取獎品,其中,自然少不了破碎金屬之盾等 等。遊樂場的規模也有所加大,遊戲數量也有所增加,老虎機,猜撲克,鬥技場等均有登場。自本作起,遊樂場也作為DQ系列中必不可少的要素出現在DQ的各代 作品中,也是影響著終極裝備全部入手與否的關鍵所在。此外,教堂於本作起正式成為存儲,查詢差多少經驗升級的地點。前三作中都是各大城池的國王掌管存儲的 重任,自本作起國王們終於松下了一口氣,而這個重任就交給了各個村莊的神父大人。這樣一來,玩家在任意村莊中,只要見到教堂就可以存儲,還不用考慮晝夜的 因素,可謂更加方便,再也不用頻繁使用傳送咒文與基梅拉之翼了,5代以後還可以在三個存檔中自由選擇。DQ的記憶系統就是這樣從早期的密碼記憶,國王記憶 而逐步演化成現在這個樣子的。
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 樓主| 發表於 2008-7-15 09:46:08 | 顯示全部樓層
DQ的改革——勇者鬥惡龍5 天空的新娘
    經過DQ4的輝煌之後,任天堂FC主機逐漸退出歷史舞臺,接著,超任時代來臨,ENIX也理所當然的在最受歡迎的主機SFC上推出最受歡迎的DQ新作 DQ5。由於平臺從8位機躍至16位機。DQ5的畫面,音效容量自然比前作進步不少。從遊戲中可以看出,ENIX這次不願再走傳統化道路,準備吸取其他 RPG的精華,力求一個“改”子。但是DQ就是DQ,無論怎麼改,仍然變不成FF,這就是DQ的特色,也是其多年來一直受歡迎的主要原因。

    乍一看,DQ5借由SFC主機的性能,畫面的發色數,音響效果比8位機進步許多,但是,細細看就能發現,其中仍然沒有脫離8位機的影子,這一點與下文所述 的同是超任平臺的DQ6能形成鮮明的對比,也由此能看出在廠商吃透機能與否的前提下做出的遊戲就有這麼大的差距。DQ5是DQ史上最特別的一作,一改常規 將遊戲劇情分為主角經歷的幼年、青年、成年三個時期。從早期的跟隨父親,再到結婚生子,到最後達到魔王救出母親,將整個冒險分為三個階段。此外,本作中主 角不是勇者,主角的兒子才是能裝備天空系列武器防具的勇者,這在整個DQ史 上還是第一次。在遊戲中還有一個比較大的分支,在サラボナ村中,主角可以由兩位 女子中選出一名與其結婚,一位是主角幼年相識的青梅竹馬,後失散多年而又重新相聚(但好像比主角大兩歲);另一位,則是大財主ルドンマ的愛女。雖然與其中 任意一位女子結婚均不會影響兒子勇者的血統,但是究竟選哪一位也確實讓玩家猶豫了不少時間,相信多數玩家根據劇情的發展都選前者,當然也不排除例外,(反 正筆者打通兩遍各娶一次)恐怕這也算是DQ史上罕見的影響到整個遊戲後盤發展的重要分支了。

    說了這麼多劇情,下面來探討一下本作的戰鬥系統。筆者對本作還算滿意,雖然畫面上略有不足,但是戰鬥系統卻令筆者對本作另眼相看。首先,從視覺上講,本作 借助了SFC的機能,戰鬥中終於有了適時背景,根據玩家遇敵場所地形的區別,在戰鬥中也會有不同的地圖背景顯示。雖然那時DQ的怪物還沒有動作,但是本作 起我方人員執行各種攻擊指令時,螢幕上會出現簡單的打殺效果,雖然只是簡單的一道光,一團火而已,但在當時DQ簡單的照片式戰鬥中,已經是個不錯的進步 了。此外,戰鬥的畫面佈局也比較獨特,飛空系的怪物是在空中出現的,排列在陸地系怪物的頭上,這是DQ史上僅此一次的設定。其次,從操作上講,戰鬥指令終 於有了默認記憶功能,也就是說,上回合戰鬥中使用了某個咒文,本回合中再次打開咒文指令時,系統會默認將游標停留在上次使用的那個咒文上,這一點可大大方 便了玩家的指令操作,同樣被後續作品一直沿用至今。此外,當選擇的攻擊目標被別人擊倒而不存在時,系統會默認將攻擊目標定為其他任意怪物,不會再像以前一 樣會因攻擊目標不存在而出現擊空的現象。AI系統也較上一作進行加強,追加“聽我命令”的選項,能夠讓玩家親自控制每一名角色的行動,以便於不習慣AI系 統的玩家使用原始的操作。戰鬥中的武器也首次有了攻擊判定的區別,如鞭系可以攻擊一組敵人,迴旋鏢系可以攻擊全體敵人等。5代算是基本上穩定了新生DQ系 列中的戰鬥系統框架,徹底捨棄了以前FC時代的種種弊端,構造出一個流暢的DQ式戰鬥系統。

    除去戰鬥系統上的創新,本作還有另外幾大特色。玩過DQ5的玩家都知道,5代的主角擁有能夠馴服怪獸的能力,主角在青年時期買到馬車之後,可以在戰鬥之後 將願意投降的怪物養育成自己的夥伴,同樣可以跟人類夥伴一樣買裝備,加種子等等。這也是最早的怪獸篇的雛形,DQ的外傳怪獸篇明顯就是受了本作的啟發,而 怪獸篇中的怪物交配系統,又是由DQ3的轉職系統演化而來,由此可見,一個小小的創意,便能造就一個新的系列。但是DQ5的怪物夥伴等級有上限,有的屬於 早熟型的,初期能力較高,但練個十來級便不能再成長了;有的則屬於晚成型的初始能力平平,但是成長速度快,等級上限高;還有的屬於成長困難型的,初始能力 也很高,成長時加的能力也很可觀,就是幾年不見升一級。但是本作中由於回歸成3人戰鬥團隊,無論怪物收的再多,戰鬥中也只能派三人上,到了後期,主角+兒 女已經成為了最強搭配,怪物的能力再強,也基本派不上用場,到了PS2複刻版上還有怪物表現的機會,這一點後文將會提到。

    筆者在這裏不得不提到本作的小徽章系統,上文已經提到前作起小徽章系統正式登場,但是筆者認為本作中的小徽章系統是最不完善的。首先,一如既往的繼承了上 作中的兌換制而不是積攢制,而且想換取最強的金屬王之盾必須要43枚小徽章才行,而玩家在冒險中得到的所有小徽章也只不過50枚左右,這其中還包括運氣好 寶箱怪留下的,也就是說換了金屬王之盾後別的什麼東西也換不了了。其次,本作在冒險途中如果得到了小徽章的話,系統會自動提示是否要交給徽章王,且不管遊 戲的進度進行到見到徽章王與否,也就是說,壓根沒見過徽章王就可以將小徽章送給他,這一點也太不符合常理了。這樣的設定只是說明開發商考慮到玩家身上攜帶 的道具數量有限,而不利於過多的積攢小徽章,(上作中,小徽章的數量極少,加之到中期勇者彙集同伴以後才能獲得小徽章,人多了攜帶道具的空間也增多,沒有 大礙),雖然本作中每人攜帶的道具上限已經由8個上升到12個,縱然幾個人聚在一起恐怕也裝不下幾十枚小徽章,因此,不得不出此下策,想出個這樣的設 定。(由此可見DQ的行囊系統也呼之欲出了。)另外,本作的保管所終於做到了免費服務,無論存取任何物品均不要手續費,這一點終於令玩家滿意了。

    此外,由於平臺轉移到SFC上,按鍵的數量比FC要多出許多,因此,功能鍵也於本作起正式登場。本作的功能鍵只有一個,就是X鍵快捷鍵(相當於PS上的三 角鍵),這個按鍵之所以被稱為快捷鍵是因為其集調查、對話、開門鍵於一體。如果主角前方有NPC,按下快捷鍵則會直接對話,如果面前有寶箱,按下快捷鍵則 會直接調查,有門的話則會直接開門,倘若什麼都沒有則會直接檢查腳下,因而操作上比前幾作簡便了許多。同樣,快捷鍵也作為DQ系列中必不可少的設定而一直 被後續作品沿用至今。

    當然,機能的提升給遊戲帶來的進化並不局限於此,許多細節上的人性化的設定,均大大方便了玩家。在前作中,從商店買裝備時,只能顯示角色是否可以裝備,可 以裝備的會在人物姓名上用E提示。而從本作以後,從商店買裝備時,螢幕下方會列出所有角色的裝備可能與否,可以裝備的還有能力值變化提示,這一點可謂太體 貼玩家了,終於不用買裝備前找神父存個檔了。此外,在整理裝備時,由一名角色交給另外一名角色裝備時,也會有能力變化的提示。這一點變化使玩家在整理裝備 時的確方便了許多。
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 樓主| 發表於 2008-7-15 09:46:19 | 顯示全部樓層
經典的延續——勇者鬥惡龍1+2 SFC版複刻
    就在SFC版DQ5發售後不久,ENIX第一次推出DQ的複刻作品:DQ1+2。與其說是複刻,倒不如說是重制作品,筆者在玩過本作之後對其完成度、修改 度都給與極高的評價。如果業界那些靠複刻作品賺錢的廠商能有ENIX這樣有誠意重制遊戲的話,玩家們就不會再對複刻風嗤之以鼻了。

    當初的DQ1、2,由於機能及技術的限制,縱然有再深的藝術造詣和文化內涵,玩家看到那漏洞百出的系統、催人欲睡的BGM而又不得不望而卻步。然而 DQ1+2的SFC版重制,讓玩家們對這個系列的開山鼻祖另眼相看。首先,講講系統上的修正。FC版的DQ1簡直不是人玩的遊戲,人物沒有方向,上下階梯 不流暢,指令操作繁瑣以及寶箱無限取得等公認的系統問題自然在重製版里加以修正。此外,還吸收了系列新作中的許多新要素,將這些新要素融合到遊戲中,使得 遊戲更加完善。比如:追加了保管所,而且像5代一樣完全免費;追加能力種子,這也就意味著迷宮、城鎮裏寶箱的佈局、內裝物品都有了全新的變化;2代中追加 世界地圖,這樣在海上的探險將更加方便。遊戲中還將1代進行了改頭換面的變化,所有迷宮全部重制,迷宮範圍加大,因而火把的照亮範圍也增至兩格,レミ-ラ 咒文的最大照亮範圍增至四格,探索迷宮更加方便;DQ2還新增了簡短的片頭動畫,簡單的交代了劇情。從種種方面可以看出,本作將FC上的初代作品以全新的 面貌展現在玩家面前,如果有新玩家想從頭開始接觸本系列,本作絕對是首選。

    由於使用5代的開發引擎,本作中自然諸多方面有著5代的影子,如快捷鍵得以保留、戰鬥畫面有了適時背景和簡單的打殺效果等等。最重要的是,本作中大量重制 了前兩作中的音樂,以交響樂的形式貫穿於遊戲中,令多少玩家感歎:原來DQ的音樂這麼動聽!本作在一年後又被搬上了任天堂的GB掌機平臺,雖然較本作又有 一些修正但由於機能所限,音樂,畫面自然有著差距。筆者始終認為DQ系列正統作品不適合在掌機平臺上推出,這一點,銷量就是最好的證明。
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 樓主| 發表於 2008-7-15 09:46:28 | 顯示全部樓層
超任的輝煌——勇者鬥惡龍6 幻之大地

    本作是SFC上的第二款DQ正統續作,同時也是最後一款。繼SFC版DQ5發售3年之後,ENIX在PS業已發售的市場背景下,再一次將國民RPG的平臺 選定在任天堂SFC主機上。上文已經提到,DQ4、5是變革性的兩作,DQ系列在這兩作中開始轉型、發展,而本作,則是發展的最終形態。

    由於DQ6發售在SFC末期,ENIX已經基本吃透了SFC的機能。DQ6從畫面、操作、系統上已經較前作而言有了巨大飛躍,真正讓玩家見識到16位機上 DQ的魅力。首先,加入動態效果的片頭動畫就令人耳目一新。接著進入遊戲,人物、場景的設計給人一種全新的感覺,操作性也進步許多,無論是移動、開門、畫 面之間的切換都是那麼流暢,徹底捨棄了DQ1至5代的烏龜式走路。此外,NPC角色也變得活靈活現起來,從頭上冒出的感嘆號以及大大的問號,甚至於偶爾驚 訝時的跳動可以明顯看出來。ENIX第一次這麼在意刻畫NPC角色,廠商的誠意由此可見。

    系統上,本作將3代中大受好評的轉職系統加以改進,並以全新的姿態登場。本作中轉職之後級別不會降為1,只是能力值會因為職業的變化而略有波動,技能當然 完全繼承。本作中完成職業的修煉途中會根據戰鬥回數而上升熟練度,每個職業的熟練度共有8顆星,當8顆星練滿之後代表該角色此職業已經修滿,可以繼續轉職 成其他職業。此外,本作中如果完成特定的某兩種或兩種以上的職業以後,還可以轉職成上級職業。例如:戰士+魔法師=魔法戰士、魔法師+僧侶=賢者、僧侶+ 武道家=聖騎士等等,當然上級職業比基本職業能力要高出許多,技能也更為實用。當玩家完成幾種上級職業以後,就可以轉職成勇者。玩家們以勇者為轉職目標, 制定自己角色的修煉計畫吧,至於培養什麼樣的角色全憑玩家喜好了。本作中依然可以像前作那樣收服怪物使其加入,但方法較前作而言略有麻煩,必須先轉職成魔 物獵人這種職業,否則是不能收服怪物夥伴的。

    DQ6的另一大改進,也是DQ史上長達10年之久的弊病終於得以廢除:戰鬥中敵方怪物終於有了攻擊動作!說到怪物動作這一點,最早可以追朔到FC版的 DQ4。DQ4種會遇到一種會合體的史萊姆怪物,當其呼喚同伴數量達到8名後會發動合體技,玩家可以看見八個可愛的史萊姆蹦蹦跳跳的組合在一起,然後變成 胖胖的史萊姆國王,當然SFC版的DQ5上也有類似現象。自本作起,DQ系列的戰鬥畫面不再單一,怪物執行不同的攻擊手段會擺出各種攻擊動作。玩家終於可 以看見原來可愛的史萊姆是用身體撞擊敵人的,感動啊!

    其他方面,DQ6中還有著細節上的進化。比如,移動咒文的默認可能。上作起,戰鬥中的咒文指令能默認選擇上回合使用的咒文,本作中移動中咒文也追加了默認 功能,這一點大大方便了玩家在迷宮中給同伴使用魔法治療的麻煩。再如,本作起,口袋終於登場。能裝下萬物的大口袋的出現,也就意味著保管所的永久性失業 (變成了銀行),雖然還沒有完善整理選項,但是對玩家已經是個不小的安慰了。又如,戰鬥視窗更加明朗化,由以前的4項指令加為6項:攻擊、防禦、咒文、裝 備、道具、特技,這使得戰鬥更加複雜多變。此外,DQ6中首次出現附加鍵快速查看地圖的功能,終於省去了前幾作中打開道具欄-選擇地圖-再使用的麻煩操作 過程。

    但是,自本作起,DQ系列捨棄了前幾作中大受好評的晝夜交替系統。(嚴格來講僅局限於之後的DQ7)沒有了時間系統,也就意味著黑暗的燈油和ラナル-タ咒 文的捨棄。就筆者看來,時間系統在DQ系列中屬於有沒有都無所謂的設定。首先,多出個夜晚並不會對玩家造成難度上的影響,只不過能激起玩家于不同時段打聽 情報的好奇心罷了。其次,DQ6的世界有著現實世界和夢世界之分,就等於每個村莊都有著表裏兩面,如果再加上白天黑夜,每個村莊就有著4種形態,那豈不太 亂?(後續的DQ7也是因為有著現實世界、過去世界之分而不得不捨棄了時間系統)再次,使劇情的發展有礙於情理,如果有某個任務要求你趕在天黑之前到達 XX地殺掉XXBOSS,倘若級別不夠,想在路上修幾級,又不能延誤到天黑,怎麼辦?因而,DQ6捨棄時間系統實在是明智之舉。至本作為止,DQ6已經基 本摸索出DQ系列未來的發展路線,天空三部曲轉型的任務也已經圓滿完成,以後的DQ,就會照著6代的路線繼續發展下去。
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 樓主| 發表於 2008-7-15 09:46:37 | 顯示全部樓層
王者再臨——勇者鬥惡龍3 傳說的終結 SFC版複刻

    ENIX第二次製作的DQ複刻作品,同時也是最有必要複刻、複刻的最成功的一作。本作的發售時間實在DQ6發售的一年後,雖然同樣是SFC平臺,但是卻比 前作大有進步。本作是DQ系列在SFC上的最後一款,也是ENIX給任天堂做的最後一款家用機DQ正統作品。
    由於直接用了DQ6的開發引擎,遊戲的畫面與DQ6如出一轍,戰鬥中,怪物也有著各種各樣的動作表現。音樂更是忠實於原作,將原作中的旋律利用SFC的機 能以交響樂的形式體現出來。本作與FC原作相比增加了以下幾點新要素:1,增加小徽章收集系統,徽章王就在剛出發的阿裏阿汗城的井裏面。2,增加原創的雙 六迷你小遊戲,類似于大富翁,投色子根據點數前進,到達終點可以得到獎賞。3,武器也新加入了判定區別,追加部分新武器。4,追加隱藏迷宮和隱藏BOSS 神龍,打倒神龍後可以讓神龍實現自己的幾個願望。就憑這幾點新要素本作也絕對值得一玩,況且還是史上評價最高的一款DQ作品,更沒有理由錯過。

    雖然與一年前的DQ6同為SFC平臺,某些細節方面,本作比一年前的作品進步了許多。比如,DQ6中的快捷鍵為Y鍵,相當於PS手柄的方框鍵,而本作中改 為X鍵,Y鍵則作為新的功能鍵出現,效果是快捷關閉所有功能表。這一體貼的設定大大方便了玩家,以後無論開了多少指令框,只要點一下Y鍵即可全部關閉,再也 不用一下一下用B鍵退出了,後作中當然將這一要素繼承下來。PS以後的作品中,框鍵作為查看、縮放地圖以及快捷關閉於一體的功能鍵一直保留下來。再如,同 伴之間交遞裝備時,系統會自動提示是否要給該角色裝備,不用交遞完畢之後再選擇裝備指令,操作上的確方便了許多。又如,在雜貨店買道具時,方向上下用來切 換要購買的道具,而左右鍵可以選擇購買的數量,以後在沒學會解毒咒文想批發解毒草時,可以一次性買9個,再也不用1個1個買道具而耽誤時間了。此外,行囊 系統又增加了按假名、按類別整理的選項,玩家從行囊中查找道具更加方便。從以上幾點可以看出,現行DQ作品中所有的特色基本上在SFC版DQ3中完全體現 出來,說本作是2DDQ的終結者一點也不為過。

    數年後,ENIX再次將羅特三部曲的最後一作搬上了GB平臺,追加了聯機對戰交換小徽章的新功能。但由於機能的緣故,本作的畫面、音效都大幅縮水,將史上 最強之作搬上GB平臺實乃失敗之舉,糟蹋了好遊戲不說,銷量也只見平平,僅給DQ系列光榮的銷量榜抹黑而已。ENIX經過這次教訓之後再也沒將DQ系列的 正統作品在掌機平臺上推出過。
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 樓主| 發表於 2008-7-15 09:46:49 | 顯示全部樓層
最強的DQ——勇者鬥惡龍7 伊甸的戰士們

    如果不算上複刻版,DQ7是全系列中單作發售數量最高的一作。即使是後面的8代,不加上美版加強版銷量也不足400萬。雖然說DQ7的轟動效應沒有當初3 代那麼高,這只是因為時代的緣故,PS平臺上的好遊戲不在少數,很難滿足玩家們逐漸挑剔的胃口,因此,7代並不被玩家們重視、吹捧。但是,作為3D化DQ 的第一作,ENIX居然在PS上將DQ做成超任的風格,進化的,僅僅是視角的旋轉而已,這種執著,又有多少玩家能領會?當時7代發售時,各大媒體上均對其 嗤之以鼻,說什麼“這就是日本的國民RPG,不過如此。”但是,統計其銷量之後,可以讓所有當初笑話本作的玩家瞠目結舌。口中說摸不透日本人的心思,其實 只怪某些人不會享受遊戲而已,畫面不好就說遊戲不好,最忌淺嘗輒止! aL'6GPU$U  
    可以這樣說,如果3代的成功是時代的造就,那麼7代的輝煌則要歸功於ENIX不變的執著精神。作為傳統DQ的最後一作,(之後的8代明顯因為合併的緣故脫 離了DQ的傳統風格)DQ7在筆者心目中的地位,則是一個時代的轉折。時代在前進,機能在進化,而遊戲也在進化,未來的DQ已經不可能再有當年的影子,而 7代,正是ENIX為告別傳統意義上的DQ而獻給廣大玩家的告別狀。說了這麼多題外話,下面一起進入DQ7的系統進化的探討。由於存儲媒介變成了CD光 盤,2CD的大容量也為遊戲的超長流程提出充分保障,雖然說DQ7種沒有完全脫離2DDQ的風格,但是其中的進化還是玩家有目共睹的。首先是場景3D化, 無論玩家在城鎮,村莊還是迷宮中都可以360度自由旋轉視角,讓玩家可以從各個方向觀察村莊中的建築物,更好的發現隱藏在某些角落的物品。(某些洞窟中僅 局限於45度旋轉視角,可能是為了防止玩家迷路的緣故吧)而且自本作起,玩家可以由快捷鍵直接將任意場所的木桶,瓦罐搬起並扔下,搜刮村莊時也方便了許 多。其次,遊戲出奇的流暢,幾乎讓人感覺不到讀盤等待,甚至比以往在卡帶上切換畫面的速度還要快些。所以DQ讓玩家覺得玩著很舒服,一點也沒有厭煩的感 覺。再次,指令視窗透明化,這也是自PS平臺以後DQ作品獨有的特點,即使打開滿屏的視窗,一樣可以看清人物所在場所的佈局。選擇指令也非常流暢,能讓玩 家在RPG遊戲中找到指令的手感,這一點是其他RPG所望塵莫及的。在強度指令中,還可以顯示玩家的遊戲進行時間。此外,本作起玩家可以和同伴自由的對 話,在前方沒有NPC的情況下,選擇對話指令主角就會與同伴進行對話,這些同伴的臺詞充分體現了其不同的性格,某些提示也對玩家的下一步攻略有所幫助,戰 鬥中同樣也可以。

    本作繼承了前作的轉職系統,並進行大幅修改完 善。基本職業、上級職業、究級職業以及怪物職業的區分使玩家的培養方法更廣。不僅修煉特定的幾種職業可以轉出 上級職業,而且完成特定的職業搭配還有附加的特殊技能可以覺醒。但是本作中捨棄了前兩作中怪物仲間的系統,取而代之的是怪物公園。玩家可以將自己於冒險途 中打倒並收服的怪物送到怪物公園裏,組建一個屬於自己的怪物屋,但僅僅是作為收藏而已,對戰鬥沒有什麼幫助。在本作戰鬥中,魔法和特技被分為攻擊、回復、 輔助三類,在選擇上方便、明瞭化,不會像前作那樣到了後期有幾十頁的技能,戰鬥中選個技能都要花上不少時間。本作的AI系統又有了修正,玩家可以給各名同 伴下達不同的戰鬥指示,不會像前幾作一樣清一色的戰鬥指示魔法師也要上去肉搏。可以給攻擊型的戰士設為捨身攻擊,輔助型的僧侶設為回復為主,魔法型的魔法 師設為咒文攻擊等等,這樣一來,戰鬥更加靈活多樣化,也是DQ戰鬥系統的最終形態。
  
    本作中要想轉職成怪物職業,需要一種名為怪物之心的道具。攜帶該道具的角色到達瑪神殿進行轉職時,會多出該怪物職業的轉職選項。但是,每個怪物之心只能轉 職一次,轉職後該道具就會消失。所以,玩家不能重複使用怪物之心給所有夥伴轉成該怪物職業。值得一提的是,如果將怪物職業的熟練度練到8星,角色在大地圖 移動時會變成怪物的姿態,就宛如以前的怪物夥伴一樣。此外,修煉特定的怪物職業也有怪物的上級職業可以轉職,其中也有實力及特技均不亞於勇者的超上級職 業。此後,本作中怪物之心的設定逐漸被DQ怪獸篇中沿襲,利用怪物之心取代以往的怪獸(此處被和諧了。。)交配系統。GBA上的旅團之心和即將在NDS上 發售的JOKER都採用了本系統。

    另外,本作中原創的移民系統也一直在玩家中飽受 爭議。玩家在冒險途中將世界各村莊中隨機出現的移民介紹到自己組建的村莊中,隨著移民數量的增加,村莊的形 態也會有所變化。移民村的每個形態都隱藏了大量道具,如果移民達到特定的條件,移民村還會發展成隱藏形態,如大聖堂、王都等等。但是,要想將隱藏形態村裏 的道具如數入手,何其之難!因為移民本身就是隨機出現的,再加上達成隱藏形態又需要特定的移民,所以概率更低。好在含有移民系統的兩作都是在PS上,實在 不行就請金手指幫忙吧。

    說了這麼多系統上的創新,其實7代的劇情也是DQ有史以來最龐大的。本作與DQ6相似,採用了雙世界的設定。世界上原本只有一個小島,當主角將收集到的神 秘石板拼到神秘神殿裏的石台後,會被傳送到以前因為種種原因而導致後來滅亡的過去世界中的某個小島上,當主角將這些罪惡的源頭消滅,再次回到現實世界時, 卻發現現實世界中也出現了該小島。於是,主角就是這樣反復於收集石板-前往過去世界打倒魔王-拯救村莊-現實世界該地圖出現的流程中,逐步使世界恢復本來 的面貌。這種異想天開的設定將本作的劇情獨立性發揮到極限,冒險中每個世界都是一個獨立的故事。而在這些獨立的劇情中又有若干個分支任務將劇情巧妙的連接 到一起,整個遊戲的世界規模宏大而又井然有序,這在整個DQ史上都是少見的。玩家在完成所有的石板拼成之後,最終召喚出四大精靈與魔王決戰,通關過後還有 更強的隱藏迷宮和隱藏BOSS可以挑戰。整個遊戲流程超長,絕對讓玩家過足DQ癮。

    總而言之,DQ7在筆者心目中是最完美的一作,稱空前絕後也不為過。因為8代的發售,SQUARE與ENIX的合併以及機能進化的原因終究註定其日後很可 能會徹底拋棄傳統路線。因此,原汁原味的DQ恐怕只能到7代為止了。如果非要筆者從7代中挑出些不足,筆者只能講是本作的音樂較前幾作而言略有退化,氣勢 也沒有當年恢宏,可能是因為杉山大師年邁的緣故。當然,這也不能排除與7代整體輕鬆的氣氛相吻合的理由,也罷,好遊戲何必雞蛋裏挑骨頭?
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 樓主| 發表於 2008-7-15 09:47:00 | 顯示全部樓層
重制的典範——勇者鬥惡龍4 被引導者們 PS版複刻


    DQ7推出一年以後,ENIX在PS上用7代的開發引擎重制了當年FC末期的DQ4。也是ENIX繼羅特三部曲之後,天空三部曲複刻計畫的第一彈。本作由於直接使用了7代的開發引擎,畫面上自然與7代如出一轍,某些方面還有著強於7代的表現。
    本作在劇情上,新增了原創的序章,讓勇者提前登場與廣大玩家見面,但僅僅只是簡單交待一下劇情而已,玩家可以在序章裏熟悉一下操作,瞭解一下系統。通關後 自然少不了隱藏劇情,本作中可以在通關後用世界樹之花將羅薩莉復活,讓他去說服死亡皮薩羅加入我方同伴。這可是DQ史上第一次採用最終BOSS加入同伴的 設定,皮薩羅的實力絕對強於任何角色。而在通關後開啟的隱藏迷宮中,有兩個整天在爭論到底是先有蛋還是先有雞這個深奧問題的隱藏BOSS,如果能在一定回 合內打倒他們,則可以得到皮薩羅專用的魔界裝備。非常搞笑的是這一套裝備是在隱藏BOSS所處的場景牆上的壁畫上取下來的,壁畫上有一位身披重鎧、手執利 劍的勇士,當主角打倒一次隱藏BOSS,壁畫上勇士身上的裝備就會掉下來一件,直到魔界裝備一套全部入手,壁畫上的勇士也就只有一件褲衩遮身。此時依然可 以繼續挑戰隱藏BOSS,當褲衩被主角入手以後,他最關鍵的部位被一片樹葉遮住。這當然阻礙不了玩家的好奇心,最後,當玩家成功將樹葉取下(原來是世界樹 之葉,而不是藥草),那麼壁畫上的勇士就……留給玩家自己探索吧。

    本作在系統上,對FC原版進行了大量修正。比如,難度大幅修正,第一章戰士萊安完成拯救被魔物抓走的小孩的任務時,國王會獎勵一萬點經驗值(FC版是三 千);在冒險終章所有的BOSS能力大幅強化,尤其是那個百爪獅子金格利奧。又如,將FC版中不完善的小徽章系統完善化,由兌換制改為積攢制,小徽章的數 量也大幅增加。再如,導入7代中的移民系統,移民村就在第二章時出現的沙漠義賣市場那裏,本作較7代而言移民村又增加了大量隱藏形態,其中還有怪物移民登 場。此外,AI戰鬥系統徹底修改,像7代那樣可以給各名角色下達不同的戰鬥指示,指令操作上也繼承了7代的流暢風格。除了劇情,說本作是DQ系列的全新作 品也不為過。
  
    其他方面,本作依然有著亮點:使用傳送咒文或基梅拉之翼時,動態效果十足;戰鬥中背景更加真實化,河水流動等效果給人一種全新的感覺;音樂更加動聽,借助 PS的機能用交響樂的形式將以前FC上的音樂重新演繹出來,新增了BOSS戰音樂和皮薩羅的主題音樂。此外本作還原創了冒險日誌的系統設定,系統顯示玩家 目前為止的總戰鬥回數、總逃跑回數以及累計獲得金錢總額等相關資料,而且會根據這些數值的變化給玩家相關稱號。總之,本作與DQ7作為PS上僅有的兩款 DQ,無論是老玩家還是新玩家都絕對不能錯過。
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